Studios de jeux
& d'esports

CalifornieOntarioQuébecMis à jour 2026-05-07

Où vous êtes exposés

Les studios vivent quatre fenêtres d'exposition : le lancement, les signatures, la commandite et l'application post-lancement.

Chacune survient avant que les contrats aient le temps de suivre.

  • LANCER UN NOUVEAU TITRE

    • Un lancement sur une plateforme démarre l'horloge des marques contre vous.
    • Un dégagement tardif force un rebranding après que la liste de souhaits est constituée.
    • Vos conditions et politique de confidentialité entrent en vigueur le jour du lancement.
    • Les conditions de la plateforme surgissent des jours avant que vous appuyiez sur Publier.
  • SIGNER DES JOUEURS D'ESPORTS OU DES STREAMERS

    • Les contrats de joueurs et de streamers durent souvent plusieurs années.
    • La rémunération se cache derrière le salaire, les partages de prix et les revenus de cosmétiques.
    • Une clause de résiliation vague peut silencieusement annuler le roster.
    • Les règles de voyage, de visa et de conduite se trouvent à l'intérieur de chaque entente.
  • CONCLURE DES COMMANDITES ET ENTENTES DE MARQUE

    • L'argent des commanditaires arrive souvent avant que le contrat soit propre.
    • Les fenêtres d'exclusivité et les cessions de PI s'étendent au-delà de la campagne.
    • La FTC applique les règles de divulgation sur chaque publication payée.
    • Un faux pas d'un streamer expose le studio qui le paie à l'écran.
  • DÉFENDRE LE TITRE APRÈS LE LANCEMENT

    • Des jeux imitateurs apparaissent sur les plateformes dans les semaines suivant un succès.
    • Une fuite avant lancement brûle instantanément vos protections de secret.
    • Les lettres de mise en demeure atterrissent dans vos DM, pas dans votre bureau.
    • Les retraits de plateformes nécessitent un dossier papier que personne n'a constitué au préalable.

Un lancement retardé n'est pas la pire conséquence.La pire conséquence est d'expédier sous un nom qu'un autre studio possède et a construit en premier.

Ce dont vous avez vraiment besoin

  • Pile de marque prête au lancement

    Dégagée, enregistrée et défendable avant que vous appuyiez sur Publier. Recherche et dégagement de marque fédérale sur l'USPTO, Steam, l'Apple App Store et Google Play. Enregistrement de marque sur le titre, les personnages et le nom du studio. Enregistrement des droits d'auteur sur l'art, la musique et les parties créatives du code source. La couche de marque que les éditeurs veulent documentée avant d'approuver.

  • Contrats de roster & de commanditaires

    Les ententes qui définissent votre roster et votre pipeline de commanditaires. Contrats d'esports avec compensation, durée, clauses MFN et de conduite construits pour survivre à la saison. Ententes de streamer du côté du studio, avec divulgation conforme à la FTC et fenêtres d'exclusivité. Accords d'organisateurs de tournois lorsque votre titre accueille l'événement. Contrats de commandite négociés pour conclure, pas pour stagner.

  • Couche de PI et confidentialité pré-lancement

    Le mur entre votre build inachevé et le flux de fuites. NDA d'investisseur, d'éditeur et de sous-traitant rédigés avant que tout deck de présentation circule. Architecture de secrets commerciaux pour le code source, les documents de conception et le contenu non publié. Clauses de travail de commande et de cession de PI qui verrouillent les contributions au studio. Revue du code source ouvert pour éviter que les licences copyleft ne surgissent lors de la vérification préalable.

  • Conseil de studio intégré

    Une couverture qui s'adapte du prototype au service en direct. Conseil continu intégré en PI, contrats, réglementaire et ententes commerciales. Contrats de roster lorsque de nouveaux joueurs signent, ententes de commandite lorsqu'elles se concluent, retraits lorsque les imitateurs arrivent. Couverture en Californie, Ontario et Québec dans un seul mandat. Sans le coût ni la lourdeur d'embauche d'un avocat général à temps plein.

Comment nous travaillons ensemble

  1. Appel de découverte gratuit de 10 minutes.

    Nous déterminons si SGL peut résoudre votre problème et si nous sommes le bon choix.

    Aucuns frais, aucune obligation.

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  2. Consultation stratégique payante — 30 ou 60 minutes.

    Conseils juridiques substantiels adaptés à votre situation.

    Les honoraires sont crédités vers votre mandat si vous nous engagez.

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  3. Honoraires forfaitaires. Aucune surprise.

    Chaque mandat est cadré dès le départ. Aucune facturation horaire. Accès direct à l'avocat.

Admis en Californie, en Ontario et au Québec — l'avocat à la prise de contact est l'avocat à la conclusion.

Questions fréquentes

Puis-je déposer une marque pour un titre de jeu vidéo avant son lancement?

Oui : la loi fédérale des marques autorise une demande d'intention d'utilisation qui réserve le titre jusqu'à trois ans avant la sortie du jeu. La demande est déposée auprès de l'USPTO et établit la priorité en fonction de la date de dépôt plutôt que de la première vente commerciale. La couverture s'étend au titre, aux noms de personnages et à la marque du studio. La réservation compte le plus lorsque le marketing des listes de souhaits ou la construction de communauté commence avant la sortie publique. Un dépôt tardif laisse le titre exposé à un concurrent avec le même nom et une date de mise en commerce antérieure.

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Que couvre concrètement l'enregistrement fédéral des droits d'auteur pour un jeu vidéo?

Les droits d'auteur fédéraux couvrent l'expression créative originale dans le jeu : l'art, la musique, le récit, les dialogues, les designs de personnages et les parties créatives du code source. Le 17 U.S.C. §102 définit l'objet protégeable, et le Compendium Chapitre 700 du Copyright Office régit l'enregistrement des programmes informatiques et du contenu audiovisuel des jeux. Le code purement fonctionnel, les mécaniques de jeu et les règles ne sont pas protégés. L'enregistrement crée le droit de poursuivre pour dommages-intérêts statutaires et est requis avant de déposer des actions en contrefaçon devant un tribunal fédéral.

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Je signe un joueur d'esports. Que dois-je verrouiller avant le début de la saison?

Les cinq clauses portantes sont l'architecture de rémunération, la durée et la résiliation, les clauses MFN, les obligations de conduite et d'horaire, et le soutien à l'immigration. La rémunération doit définir ensemble le salaire, la part des prix, l'allocation des revenus de streaming, les revenus de cosmétiques en jeu et les droits sur les marchandises. La résiliation nécessite une voie de sortie claire pour les deux parties plus un mécanisme de rachat si une autre équipe veut le joueur. Les clauses MFN peuvent s'appliquer aux standards de voyage, au partage des revenus et aux structures de bonus. Les dispositions de conduite et de code de conduite nécessitent des étapes de pénalité claires avant qu'un moment d'amende ou de congédiement arrive.

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Les ententes de commandite de streamers de notre studio nécessitent-elles une divulgation FTC intégrée?

Oui : les contrats de commandite doivent obliger le streamer à divulguer tout lien matériel avec le studio, et le studio lui-même reste exposé si le streamer omet la divulgation. Les Guides d'approbation de la FTC et les conseils Disclosures 101 de la FTC détaillent où et comment la divulgation doit apparaître. L'article 5 du FTC Act traite l'absence de divulgation comme une pratique trompeuse, et l'agence a historiquement poursuivi les marques commanditaires aux côtés des influenceurs. Les contrats de commandite doivent exiger un libellé de divulgation, auditer la conformité du streamer et comporter une indemnisation si le streamer omet la divulgation sur un post payé.

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Qu'est-ce qui protège notre code source et notre build non publié contre les fuites?

L'architecture de secrets commerciaux en vertu de la loi fédérale Defend Trade Secrets Act (18 U.S.C. §1836) et des lois étatiques sur les secrets commerciaux protège le code source et le contenu non publié tant que le studio prend des mesures raisonnables pour les garder secrets. Des mesures raisonnables signifient des NDA écrits avec chaque sous-traitant, employé, investisseur et éditeur; des contrôles d'accès sur le build et le dépôt de code; marquer les documents de conception confidentiels comme confidentiels; et des contrats qui survivent à la fin de l'emploi ou du mandat. Une fuite détruit rétroactivement l'élément de secret, c'est pourquoi l'architecture doit être en place avant la fuite, pas après.

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Notre jeu est sur l'App Store. Nous venons de recevoir une lettre de mise en demeure. Que faire?

D'abord, ne répondez pas émotionnellement et ne l'ignorez pas. Les lettres de mise en demeure n'ont aucun poids juridique automatique, mais elles signalent un chemin d'escalade crédible : procédures de retrait de l'App Store, dépôts d'opposition à l'USPTO ou poursuites devant un tribunal fédéral. Le studio doit évaluer rapidement le bien-fondé de la réclamation, sécuriser la documentation de création indépendante et répondre par écrit par l'intermédiaire d'un avocat. Les défenses substantielles comprennent la création indépendante, l'usage équitable, l'absence de similitude substantielle et les droits antérieurs. La réponse établit la posture de négociation pour tout règlement.

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Un clone de notre jeu vient de se lancer sur Steam. Pouvons-nous le faire retirer?

Oui, via un processus de retrait coordonné : un avis DMCA en vertu du 17 U.S.C. §512 pour l'art, la musique et le code protégés par le droit d'auteur; des rapports basés sur les marques déposées pour les titres ou personnages confusément similaires; et des rapports spécifiques à Steam via les canaux juridiques de la plateforme. Chaque voie exige un dossier documentaire des droits sous-jacents du studio et une cartographie précise des éléments du clone qui enfreignent quelle œuvre protégée. Les décisions de plateforme sont administratives, pas judiciaires, mais le dossier papier constitué pour le retrait soutient également tout travail d'application ultérieur.

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Notre studio a-t-il besoin d'une licence de PI de l'éditeur pour organiser un tournoi d'esports autour de notre jeu?

Presque toujours oui, sauf si le studio est lui-même l'éditeur. L'organisation d'un tournoi public autour d'un jeu tiers touche les intérêts de droit d'auteur, de marque, de diffusion et de publicité de l'éditeur. Les Directives WIPO pour les organisateurs de tournois d'esports décrivent la pile de droits standard que les éditeurs s'attendent à voir les organisateurs de tournois licencier. Certains éditeurs gèrent des programmes de tournois communautaires ouverts avec des termes standardisés; d'autres négocient par événement. Opérer sans licence invite des mises en demeure, des retraits de diffusion et des demandes de restitution des fonds de prix.

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Si nous contractons un artiste freelance pour des illustrations de personnages, qui possède réellement les illustrations?

Par défaut, l'artiste les possède, pas le studio. Le 17 U.S.C. §201(b) crée une présomption d'« œuvre de commande » uniquement lorsque le travail correspond à l'une des neuf catégories légales ET que les parties signent une entente écrite en ce sens avant le début du travail. La plupart des travaux freelance de jeux tombent hors des neuf catégories. La voie fiable est une cession écrite explicite de tous les droits, signée avant le paiement, couvrant les itérations passées et les révisions futures. Sans ce document, le studio détient une licence au mieux et risque un retrait lorsque la relation se termine.

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Qu'est-ce qui doit figurer dans les conditions de service et le CLUF d'un studio de jeux vidéo?

Des conditions de service et un CLUF complets pour les jeux couvrent la propriété des contenus générés par les utilisateurs, la licence limitée du joueur, les usages interdits, la résiliation du compte, le forum de résolution des litiges et la conformité à la protection des données. La licence est généralement non exclusive et limitée, pas une vente, le studio conservant tous les droits sous-jacents. La collecte de données doit se conformer au CCPA et au COPPA lorsque des mineurs jouent. Les achats en jeu nécessitent un libellé de divulgation séparé. Les jeux à service en direct nécessitent un mécanisme de modification des conditions qui résiste aux défis d'inconscionnabilité. Le CLUF s'associe à une politique de confidentialité; les deux entrent en vigueur avant le lancement.

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Nous sommes un studio de jeux qui pense à un conseil juridique continu. Le GC fractionné vaut-il la peine pour une petite équipe?

Pour la plupart des studios sortant plus d'un titre ou gérant un service en direct actif, oui. Le conseil fractionné couvre l'examen récurrent des contrats, la stratégie de PI, le suivi réglementaire, la coordination des retraits et l'architecture pré-entente dans un seul mandat mensuel. L'alternative est de payer à l'heure par affaire, ce qui évolue de manière imprévisible à mesure que le volume de contrats du studio augmente. La tarification fractionnée remplace la lourdeur d'embauche, le calendrier de recrutement et l'engagement salarial d'un avocat général à temps plein. Le modèle convient aux studios avec un volume régulier de contrats, un service en direct actif ou un roster de streamers et de commanditaires qui passent dans la file légale.

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Nous commanditons des streamers ET nous concluons une entente de marque avec une autre société. De quel côté du contrat nous aidez-vous?

Les deux côtés, mais comme deux mandats distincts avec des dossiers papier séparés. Le travail studio-en-tant-que-commanditaire vit dans les Ententes de marque & d'influenceurs et couvre les contrats que le studio donne aux streamers, avec des termes de divulgation FTC, d'exclusivité et de cession de PI rédigés pour protéger le studio. Le travail studio-en-tant-que-marque (quand une autre société commandite votre studio, votre mascotte ou votre placement en jeu) vit dans Examen & négociation de contrats, où SGL examine le contrat entrant et négocie des termes protecteurs en retour. Le conseil intégré via le Conseil fractionné couvre les deux flux lorsqu'ils se produisent assez souvent pour justifier une couverture continue.

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